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谈CDRS,对PROE的巨大贡献!

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11
发表于 2005-10-28 19:55:37 | 只看该作者
原帖由 xiamen_guo 于 2005-10-28 11:04 发表

就是带曲面

哦,原来是带。谢谢。
12
发表于 2005-10-30 00:24:57 | 只看该作者
style模块功能还是非常有限,不支持手绘,也没有动态镜像。
至于photolux,也差强人意,不支持反射折射模糊,不支持全局光。现在满世界的专业渲染器:vr,br,fr,mr,随便找个什么R,渲染品质也好过它不知多少。
期待proE能做的更好,特别是style.

[ 本帖最后由 javid 于 2005-10-30 00:26 编辑 ]
13
发表于 2005-11-18 09:11:55 | 只看该作者
最初CDRS和3DPAIT是二个独立的软件!CDRS是复杂曲面造型的工业设计NURBS曲面软件,与ALIAS一样。3DPAIT是电脑手绘搞前期创意的,呵呵!不要看3DPAINT软件不庞大,可是比CDRS对电脑的要求更高!我在3DPAINT里绘了一会儿就让CPU忙不过来了、内存用完了。

后来PTC决定CDRS慢慢融入PROE,将剩余的一些功能和3DPAIT一起合并成PRO/CONCEPT。

现在很多公司希望工程师设计完毕就有很逼真的效果图,而往往很少有人能够掌握其中的渲染技巧,于是就埋怨软件太差,呵呵!其实应该怪自己学艺不精。

下面我想谈谈在渲染效果图方面,CDRS对PROE的巨大贡献!
14
发表于 2005-11-18 09:24:33 | 只看该作者
的确,目前PHOTOLUX在PROE里功能还不完善、的确差强人意,想要一流的效果图、而如果你习惯用PROE设计,那么首先请将PRT文件转换到CDRS里来!

下面我讲一些CDRS帮助文件里没有、而我工作时摸索的一些心得。(即个人方法!)

Pro E 建构之PRT 转为IGES格式至CDRS进行Rendering时文件往往过大,且经过导圆角或其它细节处理之后,所有细节部分各自成为独立的细小曲面,造成曲面选取不易。在此利用ProE 架构下独有的SLP格式进行转档,由于此文件格式是以Polygon Surface的方式进行描述,因此在Rendering时曲面处理较简便,且算图时间较短。

以下是ProE文件转换程序:(2001版之间可以直接读)
1. 曲面分类:依颜色或材质不同将曲面分类,如为 Prt 文件则用 Copy Surface 将曲面分类复制。2. 曲面标记:对步骤1复制的曲面设定颜色;如为Assembly则将 Component 设定颜色。此步骤之目的在于对将来欲呈现不同颜色、质感的曲面作标记,因此,最终颜色、质感相异的曲面皆须设定为不同颜色,以利CDRS区分。3. 转换方法﹙File / Export / Model / Render / Output﹚:如为 Assembly 则必须将零件逐一转文件;系统会将Solid转成Polygon Surface,以.slp格式输出。转档时必须用Chord Height 设定Tiling 值,此数值用以控制 Polygon 之精致程度。4. 精致度检验:在CDRS中输入步骤3所输出的档案﹙File / Import / Open﹚时,在窗口内会看到一些绿色方块,必须透过 Shading 才可看出模型曲面。因为CDRS Preference / Display / Tiling 无法控制此档案的 Shading 品质,因此若 Shading 品质不良则必须重复步骤3,将 Chord Height 调小,直到你视觉满意为止。

[ 本帖最后由 uplight 于 2005-11-18 09:26 编辑 ]
15
发表于 2005-11-20 22:43:22 | 只看该作者
老大,继续啊!
期待中..................
16
发表于 2005-11-21 08:49:27 | 只看该作者
有志同道合的同志顶贴,那我就继续啦!

呵呵,如果没有人需要这贴,那我就潜水,毕竟网络资源有限,

有限的资源应该用于网友需要的地方!
17
发表于 2005-11-21 09:08:48 | 只看该作者
不知道大家PHOTOSHOP玩的如何:呵呵,如今9.0都功能强大,想做一流的效果图,不会PHOTOSHOP可能不行,原因有二:1、基本色彩明暗灰度等概念必须要懂。2、帖图材质如果材质库没有或者不全,那我就用PHOTOSHOP搞一个,呵呵,这些知识,CDRS的在线帮助里当然绝对没有。3、后期编辑,这一点与LIGHTSCAPE渲染后在PHOTOSHOP编辑一样!
直到现在,我依然不喜欢ALIAS 的ImageStudio,因为感觉其界面或者渲染的不锈钢金属感太强、太假,呵呵,这可能是因为我还没有真正掌握ImageStudio吧。
18
发表于 2005-11-21 09:13:43 | 只看该作者
下面我讲一讲CDRS的帖图材质的分类和使用技巧(这些是我个人心得、经验,CDRS的在线帮助里绝对没有):
高反光材质
高反光材质的特征有二:一是高反差;另一是灰阶演色的局部反向渐变。基于这两项特征,可以利用Curves的调色工具,将原本左下右上的色彩分布基线调整为多次反折的曲线。反折次数越多反向渐变越复杂,视需要调整反折次数。若只是单纯的倒圆角或斜角还有另一个偷懒的方法:Photoshop 外挂程序 Eye Candy 里有一组叫做 Chrome的滤镜,专门做高反光材质,内含一些设定参数可供调整。
透明压克力材质
透明压克力材质的特征也有两点:一是表面的反光,另一是表面反光部分由于光线无法穿透,所以会在压克力底部产生阴影,反光越厉害,影子也就越清楚。可以复制加强对比以后的曲面渐层到色频﹙Channel﹚中,再以此色频作为圈选区域,制作表面反光的图层;至于阴影,用Effects设定阴影即可。另外,Eye Candy 里有一组Glass滤镜,专门做单纯导角﹙圆﹚的通透材质,可以试试。若要仿真大弧面或是不规则曲面的影像折射效果则需要制作曲面变化的灰阶材质,利用Photoshop本身的Glass滤镜来处理。
半通透雾面材质
半通透雾面材质的特征:由于半通透,所以底层细节若隐若现;又由于雾面,基于光线发散,下层图案边缘比较柔和,色彩饱和度也较低。单纯的平面半通透雾面材质其实并不太困难,比较麻烦的是当板材厚薄不均的时候,除了要表现板材本身的厚薄分布状况,还要控制因为厚薄不一所产生的通透性差异。针对单纯平面来说,将底图用Gaussian Blur滤镜做完模糊化之后,再降低彩度即可,边缘导角﹙圆﹚的部分可以用Effects设定Bevel and Emboss以及Inner Shadow,但由于是雾面材质的关系,Bevel and Emboss 的Hilight及Shadow参数不透明度建议设低一点,而Inner Shadow的颜色就设为雾面材质本身的颜色,色彩饱和度不宜太高;至于厚薄不均的质感表现,得搭配Gaussian Blue跟Emboss滤镜先制作出相对应的光影变化色频,再以此色频作为圈选区域,制作透明度不同的图层,以作为遮挡之用。
咬花材质
咬花材质的表现是Photoshop较CorelDRAW容易表现的一项,简单的沙点状咬花在内建的Texturizer滤镜里就有了,至于其它咬纹表现,你得制作四方连续的灰阶咬纹存成PSD档加载。当然,可能有一些简便的外挂滤镜可以用,只不过我实在没时间去找来一个一个试。
金属条纹材质
坦白说,我不知道这种质感有没有什么专有名词,最简单的就是找现成的材质库来贴图,不过通常材质纹路比例不太能符合设计需要,而且这种材质比较少做四方连续,图接起来怪怪的。要自己做的话可以搭配Add Noise以及Motion Blur滤镜;Noise的数量设的越高,条纹越密集,而Motion Blur的距离越长,拖曳的线条也就越长。此外,还可以藉由色调调整的方式视需要调整黑白对比。
19
发表于 2005-11-21 09:31:40 | 只看该作者
没玩过cdrs,悄悄问一声:cdrs有没有反射模糊?有没有折射模糊?有没有全局光照或热辐射?有没有散射和3s材质?支不支持面积光体积光?有没有景深模糊?支不支持软阴影?如果有的话,很想搞个cdrs来玩玩,毕竟他跟pro/E连接比较紧密。呵呵~~~
20
发表于 2005-11-25 15:40:22 | 只看该作者
没人对这些感兴趣?
呵呵!奇怪!可能我讲的不精彩!
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