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【UG vs PROE】椭球的建模做法(0314)

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61
发表于 2002-3-17 23:16:29 | 只看该作者
sword 兄  
做一次掃出在鏡射的,如果是一次的話就是loft 2端點收斂
這樣在收斂點的品質會很差,薄殼容易失敗
而用這種方式的薄殼幾乎不會失敗
最常見的應用 在 對稱遙控器,對稱的刮鬍刀等等
都是非常好用的招數
您放心做的時候sw會 自動去控制截面與路徑保持G1,所以鏡射時也絕對保持G1連續
外型試看不出有稜線的
62
发表于 2002-3-18 08:42:38 | 只看该作者
TO WHITECLOUD:
1、  该类含点的多截面的MODEL ,在UG中只能用THROUGH CURVE MESH才会得到好结果:光顺的面,一个特征快速完成;也能SHELL成功。
2、中端软件SOLIDWORK,INVENTOR等没有该指令,MDT有,但因为曲面部分没有历史记录,也归为中端。
   SOLIDWORK等软件在经验丰富的人手里,不少困难的造型也能巧妙解决,事在人为。
  
3、各个软件指令名称虽然相同,但内部算法不同,导致结果大不一样;
有时同样几个截面线,在RHINO 3D中形状构造得挺好;在UG中,非得再追加截面才能达到要求。
个人看法,不对之处请不吝指正。
63
发表于 2002-3-18 09:09:41 | 只看该作者
to:ykcam1
我做那個不是含點的loft,是可變截面掃出
你只細看看我的草圖,只有線沒有點  而是將曲面利用4條控制線收斂起來而已
含點的loft sw 一樣有這個功能,都含在疊層拉伸裡
這個在sw 算是基本的可變截面掃出,是基礎上課都會上到的題目
但只不過世上2條導引曲線
可變截面掃出,應該proe比較清楚,因為proe也是有一樣的功能的
  
你說的第3點 我可是很認同的
要是遇到你說的狀況,sw 肯定比ug還要多加幾個截面的
64
发表于 2002-3-18 10:01:58 | 只看该作者
上面意思没表达清楚,应说是:收敛到点。
65
发表于 2002-3-18 11:35:28 | 只看该作者
說的對..的確沒有表達清楚
那地方是模糊地帶
不過收斂到點,還不夠好
我想到新詞兒  講 共點收斂 怎樣?
因為是4條控制線,一方與截面重合一方共點
這樣比較貼切一點
66
发表于 2002-3-18 11:54:39 | 只看该作者
yes,很准确
67
发表于 2002-3-21 18:39:00 | 只看该作者
UG 18.0 完成!
通过一步TROUGH_CURVE_MESH做出来!顶点光顺!
68
发表于 2010-10-18 21:00:53 | 只看该作者
非PRO/E怎么画
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