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【分享】【交流】曲面设计体会

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21
发表于 2003-4-2 08:33:58 | 只看该作者
谢谢斑竹加分,0的突破呀!积极性大大提高,论坛气氛太好了,我爱论坛!
22
发表于 2003-4-2 09:22:03 | 只看该作者
tallrain wrote:
刚开始学曲面,小题大做区的题都不会做,汗...  
  对照ptc的2001版surface的training guide做了一遍,发现许多概念仍然没有搞清楚,思路没有,拆面的经验也没有。  
  于是又捧起林清安的书啃。  
  以下列出来我的一些体会,希望大家指正、交流。  
  
  1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  
   补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。  
  2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。  
  3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。  
  
     
  4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。  
  
  
  
  希望大家继续。

  
     
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
  
23
发表于 2003-4-2 09:33:51 | 只看该作者
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
  
  
  
变截面扫描可以定义相切
24
发表于 2003-4-2 10:48:12 | 只看该作者
snowing wrote:
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。   
  
   
  
  变截面扫描可以定义相切

怎么定义!
25
发表于 2003-4-3 09:31:48 | 只看该作者
在2001中,选轨迹时选tan chain,记住要选曲面的edge,相切只是特别情况,可以是任意角度
26
发表于 2003-4-3 11:49:39 | 只看该作者
继续,

8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
27
发表于 2003-4-3 12:51:55 | 只看该作者
TWEAK微调怎么调,有什么大的用处,请TALLRAIL讲讲第一方向和第二方向、法向是怎么回事
28
发表于 2003-4-3 13:41:00 | 只看该作者

9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
29
发表于 2003-4-3 13:49:02 | 只看该作者

10、
垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
30
发表于 2003-4-3 13:51:34 | 只看该作者
11、
相切轨迹:用于定义截面的约束。
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