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紫色的汽车 ST-8 IBS跑车设计教程(渲染教程加建模教程更新完毕)

2012-6-15 09:15| 查看: 49145| 评论: 2|原作者: sturecorlt|来自: 开思网

摘要: 首先就设计而言,最关键的有两点,第一就是定位,定位决定了以后的外观,用户群,成本,功能等等,这是最重要的,因为设计和艺术创作相通单并不相同,设计有着可用性,可实现性的要求,所以要更具体,就好象“高达真 ...
找不到合适的地方,就暂时先放这里,毕竟来这里的肯定都是关心比赛的。同时也带个头先出一个,希望其他作品的选手也能把自己的创作心得拿出来给大家分享和交流一下,比赛的目的就是为了提高。如果有合适的地方也请版主帮忙移动一下。
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参加第3阶段比赛 希望大家多多支持

这些天出去玩了下,回来觉得人还是不能懒,想想还是觉得有话想说,所以
抽了些时间整理了下思路,把这个作品的设计过程还是写出来,依然是谈不上教程,最主要还是希望能达到一个交流的作用。如果有建议和看法非常欢迎讨论,这样对个人和大家都是一种提高。不管自己是处在什么情况的设计人员,不断提高是肯定没错的。

很多人肯定会问,建模不是第一步吗,为什么要把渲染放在前面。这里我特别说一下,按照步骤来说,建模在渲染前面,但是建模对于设计来说并不是第一步,设计思路和理念才是第一步,而相比之下,设计的思路和理念和渲染放在一起更合适,这样对于以后出的建模过程也会相应的更好理解为什么要那样做,因为设计的概念阶段并不是要拿来生产的,所以很多地方会特意的做的有些不同。如果只是单讲讲建模的过程,直接丢出3D图档就可以了。

所以这个虽然是渲染的过程,最开始还是需要讲讲这个东西是怎么开始设计的。作品是自己的,过程也是自己的,所以多少也会有着这样那样的缺陷和问题,所以大家有什么看法可以当成是讨论说出来,矛盾才是进步的动力。

首先就设计而言,最关键的有两点,第一就是定位,定位决定了以后的外观,用户群,成本,功能等等,这是最重要的,因为设计和艺术创作相通单并不相同,设计有着可用性,可实现性的要求,所以要更具体,就好象“高达真的能站起来吗”,“变形金刚真的存在吗”这样的问题,就现在的材料和科学水平,回答是否定的,关节部分是无法解决的问题,想让那么大的家伙灵活的跳上跳下,目前的材料做的关节都远达不到要求,所以那样的设计更称得上是艺术创作,但是将来一旦条件成熟,就可能真的变为一种设计。那么第二点就是效果,设计是要给人看的,怎么样才能让顾客能简单直观的了解你的设计,打动顾客的心,这是十分关键的。这点相信对摄影或者艺术绘画的专家们是最有体会的。我个人也喜欢摄影绘画,对这方面也有些个人的理解。

那么言归正专,首先讲定位问题。大家可以问一下自己,我能用简单的话描述一下自己的设计吗?相信有一半以上的人做不到,这就是典型的概念不清晰,那么产品自然也就有着不清晰的表现。很多人动手前缺少了一个思考的过程,所以常常会发现做到后面不知道该干什么,或者说做到一半感觉比例失调了,某些地方看着非常的不和谐了。相信做了汽车设计的很多人都会遇见这样的问题,轮子太小、车子太宽,座位太小,车架比例失调,而往往发现的时候已经无法进行有效果的更改了,需要重新构造骨架。这些就是因为缺少了前期的过程,不说定位要多具体多细,但是最起码的外观尺寸都没有下足工夫。当然如果只是拿已经有的实物的东西来绘画那就没所谓这个过程了,因为别人已经帮你完成了这个过程。不过这个严格的来讲,更象是美术里的素描而不是写生。所以我也提到过,做这个设计的最麻烦的并不在电脑上,电脑上前后其实只用3-4天的业余时间,当然也是因为这个原因,所以作品的细节还远不够。

那么回到开始的问题,我的设计定位,首先是一台车,跑车,现代都市跑车,敞篷的现代都市跑车,敞篷的现代都市女性跑车。有了这样的一句话,车的大概方向和很多参数基本就出来了。长,宽,高,外形等等都是要为这个来服务的。如果自己不够了解可以亲自去看起查去问。因为周围到处都是可取的参考。所以为什么车会做成完全弧形的,会做成这个样子,都是向这个方向发展的,而不是画到哪是哪,觉得这样好看就这样了。这个车原来的颜色也并不是这样的,而是下面这样的,结果因为别人说这个颜色配法太低档,同时有点让人有遐想,最后才改了配色方案,我还是拿出来,意图就是想告诉大家,做设计时看不到的工作并不能偷工减料[attach]793036[/attach]
不过这个车本来也象上面说的是个半成品,对于外形来说其实只完成了60%,如果对于展示用的全方位的模型来说只完成了仅仅30%。所以需要的朋友也可以联系我个人,我可以把零件和渲染的文件给出,让大家没事也可以自己完善一下,或者发挥下想象力,做出更好的效果和设计改进。
就车的设计上,我其实不得不承认,我的车其实是偷工减料了很多的。最明显的两个部分,一个是密封线,一个是车身尾部的进风口,甚至连悬挂部分都省了,特别是车尾,作为跑车,悬挂部分是可以给人一种很强劲的视觉感觉,可以说是提升车在顾客心目中档次的关键点。还有个最最重要的,也就是车的心脏,引擎部分。相信看过我的第2张图的人都会或多或少觉得,为什么左边那台车前盖开的有点点不自然,原因很简单,就是因为没有引擎,不然就看到车里是空的了。看过变形金刚的人都不会忘记那一幕吧,当男主角去讨好女主角的时候,那台破车竟然冒烟了,但是没想到的是车盖一打开竟然有一个非常棒的引擎,那种冲击你只能用“因为这台车是大黄蜂,是变形金刚!”来解释了。所以对于这些地方,作为一个好的设计的话,这些都是不能省的,更不能用一句话来掩盖。我在这里就有一个错误,因为这个车的起初的造型原因和设计概念,最终是不能选用普通车的车门方式,那么剩余的方式有三种,一个是头开仓,一个是双翼开门,还有个就是弧形轨道,起初本来是选用的弧形轨道的,但是又违背了敞篷的初衷,只好用了头开仓的形式。但是问题就出现了,虽然说车身中间部分是高度是710,这个已经是考虑到安全和实际情况的几乎最底限了,再底就真成卡丁车了。但是即使是这样一个高度,相信对于男士来说,跨进车里是非常简单的,但对于女士来说,自己想着都会觉得动作不雅,甚至想笑。这大概只能用“高门槛”来形容了。正常的情况应该跨越不能超过400的才算合理。所以按照这个逻辑,我的车头开盖的车窗部分应该会连同一部分车身一起开启才对,可是这样的后果就是车身的缝隙线很奇特,而且并不好看,最后所以取消了。所以这个车就成了个没门的车,单单用一句简单的“象飞机一样的开仓”来解释是不负责的设计行为,这里我得承认错误。不过即使这样,不能省的东西当然是肯定不能省,那么下面就开始结合渲染过程来说下设计的各个部分的细节了。

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首先看下上面的两个图。有人要问这两个图有什么用,其实我想说的是,对于一个车来说,要想做好3D模型,第一步就是车的大面,按照设计的要求,汽车是要低阶度的高质量曲面,简单的说是A级,而想画好这个面,并不是那么容易的事。为什么这里要强调这个问题,因为这个模型选用的是PROE做的。大家都说PROE是做不了A级曲面的,这点确实承认,做概念设计没工业设计软件快,没ALIAS曲面强大,也比不上CATIA在汽车工业的应用,但是只要面分的合理,要做出好的效果也并不是非常难的事。那么我的车会选用哪种分面方式呢,当然是选择上面那种,车身一个整体,车窗和车顶一个整体。这样才能保证车身骨架是一个完整的一个曲面,这样才有好的效果。那么下面那种车的骨架分面方式和上面的就完全不同。具体情况以及如何提高这个曲面质量会在以后的建模过程中提到。
在设计的概念都有了以后,车的大概形态已经在草稿纸上成型了,在脑海中有了个比较具体的样子了。这时候就是可以开始动手建立模型了。因为是设计,又是车的设计,不可能在这个阶段也没必要在这个阶段把些不太重要的东西都做出来。但是,绝不能省的东西是肯定不能省的,因为这些东西是你的设计表现的手段,缺少一点,顾客的打分就会少一点,多几个这样的地方就不及格了。所以做好了车的外形骨架,后面最要紧的就是完善细节了。以下所提到的第N张图可以看原帖的原图,这里就不再重复贴图了。原帖地址://www.icax.org/thread-426680-1-2.html
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