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紫色的汽车 ST-8 IBS跑车设计教程(渲染教程加建模教程更新完毕)

2012-6-15 09:15| 查看: 49149| 评论: 2|原作者: sturecorlt|来自: 开思网

摘要: 首先就设计而言,最关键的有两点,第一就是定位,定位决定了以后的外观,用户群,成本,功能等等,这是最重要的,因为设计和艺术创作相通单并不相同,设计有着可用性,可实现性的要求,所以要更具体,就好象“高达真 ...

都很漂亮吧。(顺便一提,这个车设计就比我的合理多,同样的开仓方式,可这个车身高度就要低很多,当然车本身也低得很夸张。但这个造型还是让人一看就喜欢。)这两组图有什么不同,仔细一点的大概已经发现了,就是灯光的区别了。真实的车展因为大部分是室内进行,所以光源就显得格外重要,于是展览馆的灯是非常非常的多,所以会发现车身上是星星点点到处都是光斑,粗看也许觉得不错,久了会让人疲劳。所以条件好的参展商会自己搭台,然后重新布置自己的光源,而减弱周围的展览光源。所以对于渲染来说,我们除了要模拟真实的展览环境外,别的情况尽量不要使用过多的光源。对于汽车来说,一般4组光就可以完成效果。1 主光 2 辅光 3环境色光 4细节光。拿这次的渲染来说,主光就是车上方向来的光源,假如只开这个光源的效果就是这样的
  
有没觉得车头很暗,车的侧面也看不清楚,最糟糕的是本来应该特别表现的轮子也暗淡无光。这时候辅助光就需要起作用了。辅助光就负责车头和侧面的光源补充。然后就会亮起来,清晰起来。

有没觉得清楚多了,但是这个光源还不够完美,因为车轮还有背景都不够完善。所以还需要对特别的地方进行特别的区域光源设置,这些地方有:车轮胎皮的高光处,轮毂,以及别的暗处。最后再加上一点能烘托环境氛围的色光就完成了光源的布局。环境光可以用放射点光源。亮度不需要高。带点颜色就能给人很强烈的感觉了。最后要提示的就是,地面的反射,不要过于强烈,有很多工业设计的喜欢让地面反射强烈,有时候是很好,但是有时候过度的使用就会造成不真实,甚至做作的感觉。第一张图的反射就设置得非常弱,而第二张就故意设置得强烈些,以达到构图的目的。


这里就可以开始讲讲第2张图的渲染了。渲染其实用什么软件都不重要,你可以用3DSMAX,也可以用MAYA,同样也可以用C4D,软件间其实没多大区别,区别在于操作者的思路和创意以及经验。C4D之所以现在被很多人喜爱最大的原因还是因为操作方便,容易理解,不过在某些特效上确实不如电影的专业渲染软件。但是对于做产品的渲染确实是非常合适非常高效的。所以这里其实也是特别的提一些建议,很多人总是喜欢比较这个那个软件哪个好,其实还是引用一句电影里的话“天下武工没有高低之分,只有习武之人才有强弱之别。通过竞技可以认识和发现自己,因为真正的对手就是自己。”这句话很有道理,软件之间并不要说到底谁好谁差,存在,拥有用户就有他的道理,与其花时间去一直找哪个好,不如都拿来用用,然后自己去感觉哪个更适合自己,我相信真正的高手并不在一个软件里打转的,都是见多识广,会使用多种软件的。
好了,继续说第2张图,第2张图光源就更简单,一共就三个,一个从我们的角度投射过去的平面光,然后每个车的上面一个聚光灯就可以了。这样的设置是有一种宁静的感觉,车身的颜色和背景很和谐,整个画面颜色都比较统一。而关键的地方就是地面的反射了,这个设计其实是为了和车本身形成良好的呼应,同时也对构图产生影响,如果我们去掉这个反射会怎样呢,看下面

很明显,没有了地面的反射,画面单调了很多。这个图其实就是为了展现车的设计亮点,也就是车是怎么开仓,怎么打开前盖的。但是用这个方式表现也其实属于偶然。

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