原帖由 tianma_liu 于 2006-3-9 11:43 发表
其实3D软件都是相通的,给点经验吧!
冲着大哥这句话,我就现丑说几句我工作中的一些个人心得.
我们在做新产品设计的时候,不可能自底向上设计.原因有二:
原因一:因为是新产品,没有转化的二维图让我们参考,所以一些配合尺寸就必须在整体中去设计.
原因二:自上而下设计的好处是显而易见的.一方面在各种配合面上,其轮廓线可以咬配得很到位,如果你是先设计好零件再装配,那么你心中无法做到有数.另一方面,在公差配合方面由于在一个整体中进行,所以"所见即所得",换句话说就是很明显地可以看到必须如何设定各零件之间的间隙和公差.
所以,拜托你们不要在这里探讨什么在SW中的T-P设计方法了,因为凡是产品设计的都必须要懂得这样的方式,也就是就你越是在这里鼓噪,就说明你到现在才懂得什么叫产品设计,会被别人笑掉大牙的.
一般T-P设计方法因产品而异,也因人而异.无外乎以下几种:
一种:先做好一个产品总成的毛坯模型,即总装产品的最大轮廓体积模型,一般是规则体,常见的有长方体.在后来新建各个零件,在各个零件中去复制这个毛坯体,根据这个零件的需要去切减掉相关的料.最终完成为自己想要的零件模型.
另一种:先打好二维曲线的草稿图,这种方法不推荐使用,因为这种方法比较繁琐,也易出错,并且容易导致在后来的进程中修改引起大面积的链接特征失败.不过,这种方法多应用在产品概念设计的阶段.也就是说在产品的概念设计阶段,人们往往会先打稿,去验证各种假设的情况.说白了:在结构设计阶段,通常采用第一种方法.
还有一种: (指的是在UG中,不过想法是相通,仅供参考),先在实体建模环境下不论什么装配体的概念,在实体环境下去建模,这样而且也省去了很多WAVE链接的相关步骤,也省去了很多可能出问题的隐患.待全部设计好了之后,再新建零件,在新零件的过程中将你所想要的那部分实体复制进来,并可将原来的实体删除.这样比较快.推荐使用这种方法.我常用这种方法.
好了,我就这些心得,如有不当之处,还望各位不吝指正.
[ 本帖最后由 kuanghaitao 于 2006-3-9 12:19 编辑 ] |