原帖由 quijote 于 2006-3-9 13:42 发表
太深奥了 撤~!
呵呵~飘大概看了这位无畏者的一番高论在窃笑吧
什么123方法在飘大你这里早多烂熟于心,
还请问问这位无畏者:
“一种:先做好一个产品总成的毛坯模型,即总装产品的最大轮廓体积模型,一般是规则体,常见的有长方体.在后来新建各个零件,在各个零件中去复制这个毛坯体,根据这个零件的需要去切减掉相关的料.最终完成为自己想要的零件模型.”——你能做到对A零件的“减”同步关联对B零件的“加”么
“另一种:先打好二维曲线的草稿图,这种方法不推荐使用,因为这种方法比较繁琐,也易出错,并且容易导致在后来的进程中修改引起大面积的链接特征失败.不过,这种方法多应用在产品概念设计的阶段.也就是说在产品的概念设计阶段,人们往往会先打稿,去验证各种假设的情况.说白了:在结构设计阶段,通常采用第一种方法.”——这只能证明你根本不懂什么是设计你设计过什么工程项目?呵呵大概只会点简单的小家电的所谓工业设计吧 对这些玩意你都怕“繁琐”还居然会出错,嘿嘿~
“还有一种: (指的是在UG中,不过想法是相通,仅供参考),先在实体建模环境下不论什么装配体的概念,在实体环境下去建模,这样而且也省去了很多WAVE链接的相关步骤,也省去了很多可能出问题的隐患.待全部设计好了之后,再新建零件,在新零件的过程中将你所想要的那部分实体复制进来,并可将原来的实体删除.这样比较快.推荐使用这种方法.我常用这种方法.”——这才是对小家电之类设计建模的简单手段,但这不是完整意义上的上而下设计,完整意义的上而下设计必须是任何零件在全局中不管怎么修改‘,都能同步设变。上而下的设计不是简单的“从总体往下设计”,上而下设计是在总体的框架下对每个零部件的主次关联的量化设计。
真所谓无知者无畏,俺领教了,呵呵
[ 本帖最后由 jxhaha 于 2006-3-9 14:39 编辑 ] |