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飞空艇埃尔赛尤号建模和渲染教程

2012-6-15 13:28| 查看: 67543| 评论: 6|原作者: nt999|来自: 开思网

摘要: 工业产品设计是一项复杂的活动,在设计前应明确一些问题:你的设计目的。是练习好玩,参加比赛,还是实际项目?你的设计重点?是结构,还是外形?论计重点,改良还是原创?所允许的设计时间等等。这些都是一项设计开 ...
材质贴图
材质贴图同样也是为表现目的服务的。有时候根据需要会把材质调得与实际情况尽量相似以达到真实相片效果,有时则要特地调得夸张些,用以表现一些特殊效果。
下面以飞船的材质贴图为例讲一下如何调材质,以及制作贴图。
材质的主要参数有颜色,高光,漫射,反射,以及凹凸(bump)等。当然,这些参数各主流的工程软件都可以提供修改。但,这跟c4d这些专门的cg类软件比起来调节还是会麻烦一些。对于工程类软件,在布光正确的条件下,使用自带的材质库里的材质也可以达到较好的效果。像SOLIDWORKS,其自带的材质库还是很丰富的。
一个物体的颜色,是由许多方面构成的,如固有色,环境色,反射色,发光色等。比如最常见的银,其反射很强,平时看到的银白色,其实是反射色,其固有色是黑色。
这些色彩产生参数在c4d中以通道的方式来组织管理。一般每个通道中都会有颜色,强度这两个参数。颜色表示这个通道所产生的颜色,它可以是纯色,可以设为一张贴图。强度表示这个颜色在最后渲染后物体的颜色组成中的比例。最终所获得的颜色则是各个通道叠加后的颜色。

 
上图为在颜色通道中取同一颜色,取不同的强度时,在同一灯光下所得到的结果。从图中可以看出,其所强度越小,颜色通道所能造成的影响也就越小。当强度变为40%时,光照产生的明暗灰度已经开始变成主导了。


以上就是每个点颜色产生的原理。但给我们材质感的是各个点的颜色分布情况,或者说是颜色变化情况。比如说一个纯白的区域是没有太强材质感的。纯色在实际中是不存在的。拿一张白纸来说,它会因会发生漫反射,使得各点上的明暗程度会略有不同。而曲面,金属,玻璃等则是主要由颜色的变化来体现。
在c4d中这些变化主要由漫射、凹凸(bump)、高光三个通道来体现。
漫射常用来模拟物体表面的漫反射。加了后会使物体变得
凹凸用来表现物体表面上的凹凸变化。经常在这个通道里加入一个噪音帖图,来表现物体表面细小的起伏。或加规则贴图,用来表现一些如刻面,浮雕等线细。用得适当的话可以代替部分细节建模。凹凸贴图在这个作品中广泛使用,飞船身上的刻线,以及船艏、舰桥上的浮雕均是用凹凸贴图作的,用来节约建模时间。
高光通道是直接影响物体表面明暗分布的关键,也是一个材质是否真实的关键。下面几个图展示了不同参数所对应的不同效果。

 

左上角为默认的高光分布,其宽度较小,高度也较小,产生的高光区域小而暗。右上角上明亮塑料这类型材质的高光分布。其宽度较宽,高度也较高,产生一个明亮而宽广的高光区。下方的则为所示金属类材质的高光分布。其特点是高度很大,一般在100%以上,宽度较小,并且迅速衰减。其产生一个小而刺眼的高光区。

讲了这么多原理,下面我就以为舰桥为例,讲一下实际中材质的制作。
一般在调材调之前,都要把把灯光和环境大至调好。
船身想要的是一种明亮的油漆色效果。其上没有反射(偷懒了),上面有一些颜色图案,以及一些凹线及浮雕。因此这里用颜色通道,高光通道以及凹凸通道来实现这个材质。
先调高光,

  
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