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【讨论】Blended Surf和STYLE曲面的区别。。。有分加哟。。。

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21
发表于 2004-11-14 19:11:18 | 只看该作者
顶,学习中、、、、、、
22
发表于 2004-11-14 19:45:24 | 只看该作者
孤独剑 wrote:
   
  
    
  3、"有时用边界铺不了的设定不了G2的,在STYLE中可以设置"应该不会有这种情况吧,至少我没有碰到过!  
  欢迎大家多多讨论!

  
的确是有哦!!
23
发表于 2004-11-14 19:50:09 | 只看该作者
szhaoran wrote:
   
   
  的确是有哦!!

  
不知能否提供例子文件!以供研究!我也不敢说绝对。。。只是怀疑!因为我没有遇到过!在我的思维方式里,行就是行,不行就是不行!俺认为计算机没有偶然,因为计算机只能够识别0和1!
24
发表于 2004-11-14 19:52:48 | 只看该作者
有碰到过,找找看!!!!!
  
不过这种情况好象用边界只定义到相切也基本达到STYLE的双箭头的效果了,用边界定义曲率连续是乎要比STYLE的双箭头要求更严格(主要好象是对于复合后的样条曲线的处理方法有不同).
  
我分析应该与公差或者精度有关!!!!
  
找到另外一个,如果用相对精度用边界箭头所指的边定义不到相切,用STYLE没问题,用绝对精度也都没问题

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25
发表于 2004-11-14 20:44:22 | 只看该作者
ICEFAI的基本构面的图

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26
发表于 2004-11-14 21:08:19 | 只看该作者
顶!有时候用边界做不到G2只好跑到STYLE里做!
27
发表于 2004-11-14 21:44:22 | 只看该作者
szhaoran wrote:
有碰到过,找找看!!!!!  
  
  不过这种情况好象用边界只定义到相切也基本达到STYLE的双箭头的效果了,用边界定义曲率连续是乎要比STYLE的双箭头要求更严格(主要好象是对于复合后的样条曲线的处理方法有不同).  
  
  我分析应该与公差或者精度有关!!!!  
  
  找到另外一个,如果用相对精度用边界箭头所指的边定义不到相切,用STYLE没问题,用绝对精度也都没问题

  
我看过了,有的搞了,我现在怀疑那个线条与那条曲面边的问题!应该不是你怀疑的:“对于复合后的样条曲线的处理方法有不同”
  
我测试过了,如果你把曲线隐藏后,再在Style中用曲面的边做面的话,同样,边界曲面设置不了相切,在style中也设置不了相切。你试一下!在style中用曲面边做面!
28
发表于 2004-11-14 22:52:21 | 只看该作者
孤独剑 wrote:
   
   
  我看过了,有的搞了,我现在怀疑那个线条与那条曲面边的问题!应该不是你怀疑的:“对于复合后的样条曲线的处理方法有不同”  
   
  我测试过了,如果你把曲线隐藏后,再在Style中用曲面的边做面的话,同样,边界曲面设置不了相切,在style中也设置不了相切。你试一下!在style中用曲面边做面!

  
底部的样条是封闭,所以选中的是样条还是曲面边是分的出来的,我隐藏了底部样条选曲面边结果是一样的,我所说的样条处理方法在这个图里反映不出来的,我一时也找不到,不过我遇到的大多数情况是在将几段曲线复合成样条后发生的,如果用THROUGH POINT或者STYLE定义要做面的线条,基本上两种都没问题,所以我才认为是是复合样条后的公差问题,边界面的曲率连续条件比STYLE的稍微严格一点.STYLE的要求要宽松一些
  
改为绝对精度0.003两种方式所能定义的条件一样,但和曲面边界的贴合度也有差异,用边界面做的面合并不到一起,用STYLE做的却很好!!!!!!所以我觉得两方法对边界的出来也有差异.

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29
发表于 2004-11-14 22:58:09 | 只看该作者
孤独剑 wrote:
   
   
  俺觉得不对,以下是俺的意见,望大家一起讨论指正:  
  1、边界曲面是属于B样条的算法,而Style则是Nurbs的算法,其内核是CDRS的技术!   
  2、"界对曲面边界及UV线要求更严格,而Style中的算法放低了", 应该不能这样说,两种命令对线的连续有同样的要求!差别只是内部曲面生成的算法不同,Style比边界更为先进!也是目前软件发展的趋势,比如Rhino!就是典型的纯Nurbs软件!  
  3、"有时用边界铺不了的设定不了G2的,在STYLE中可以设置"应该不会有这种情况吧,至少我没有碰到过!  
  4、"一般同样的边界线,使用边界做比STYLE的面面光顺"就更不对了,  
   
  欢迎大家多多讨论!

  
     到这里,我首先来谈一些关于曲面形成之算法的概念。
    如果依据曲面的形成来分的话,曲面有如下几种:1、参数样条曲面;2、Coons曲面;3、Bezier曲面;4、均匀B样条曲面;5、非均匀B样条曲面(即NURBS)曲面;6、三角面面!
    PRO/e所采用的算法确实是B样条,只不过B样条分为均匀B样条,和非均匀B样条(即真正严格意义上的NURBS曲面),所以我说“边界”和“STYLE”均为“NURBS曲面“算法只是模糊他们的界线,均匀B样条是一种严格的B样条定义,而NURBS曲面是一种非均匀的B样条曲面。抛开数学理论,通俗的概括:边界采用均匀算法要求严格,而Style采用非均匀算法较为自由。。。。
  
   如果理解这2种似是而非的算法,想来,为何边界不能设定G2,而Style中有可能可以就有理论依据了。。。以及前次的推断是完全符合曲面形成理论的。。。。。
  
   如果有人想了解B样条算法的详细资料的话,我可以抽空整理贴出来供大伙研究。。。。
30
发表于 2004-11-14 23:06:05 | 只看该作者
小小小 1.0 wrote:
   
   
   如果有人想了解B样条算法的详细资料的话,我可以抽空整理贴出来供大伙研究。。。。

  
好你整理贴出来,我对这几种算法倒真的不太了解.
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