小小小 1.0 wrote: 到这里,我首先来谈一些关于曲面形成之算法的概念。 如果依据曲面的形成来分的话,曲面有如下几种:1、参数样条曲面;2、Coons曲面;3、Bezier曲面;4、均匀B样条曲面;5、非均匀B样条曲面(即NURBS)曲面;6、三角面面! PRO/e所采用的算法确实是B样条,只不过B样条分为均匀B样条,和非均匀B样条(即真正严格意义上的NURBS曲面),所以我说“边界”和“STYLE”均为“NURBS曲面“算法只是模糊他们的界线,均匀B样条是一种严格的B样条定义,而NURBS曲面是一种非均匀的B样条曲面。抛开数学理论,通俗的概括:边界采用均匀算法要求严格,而Style采用非均匀算法较为自由。。。。 如果理解这2种似是而非的算法,想来,为何边界不能设定G2,而Style中有可能可以就有理论依据了。。。以及前次的推断是完全符合曲面形成理论的。。。。。 如果有人想了解B样条算法的详细资料的话,我可以抽空整理贴出来供大伙研究。。。。
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小小小 1.0 wrote: 好吧,基于大家的需要,另外这个资料我是要手工扫描啊。。。先贴几张吧。。。其实全方程式,我想除非本科以上学历,否则无需看啊。。反正也看不懂。。。
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