我这两天要休假了.不过还是再说一点.
不知孤兄的方法是独创还是看别人的.我想这种方法对没有skeleton功能模块的proe用户还是可以用,但有这个模块的用户真的不建议了.因为所有的功能skeleton只会多而不会少.
1.一般来说作为skeleton的主要是些外形和装配位.当然你可以什么都可以在里面画,但并不提倡,只和一个零件有关的细节都应该在那个零件里画.所以skeleton通常都不会太复杂的.越简单才越好管理嘛.这样才能更专注于外形和装配的控制.
2.每个零件都用merge reference没有必要,这样只会增加运行时间.想一下一百多个零件时的情况,还是各取所需的好
3.因为publish geom只是一个特征的引用而没有真正的copy出来,所以基本不会增加特征的复杂度.有利于运算.并且所有的零件的publish geom都在skeleton 一个文件内更好管理.
4.可以设定参考只能从skeleton,避免因不小心造成不同零件的循环参考.对大装配尤甚.
5.在计算系统的质量等物理属性时系统可以自动排除skeleton.
最后,skeleton的功能只会比一般零件的master_part更多,我们又为什么要用它呢.
本来方法多种多样,可行就好,但系统一些还是有好处的.这是我的理解.还望大家指正. |