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【原创】TOP -DOWN Design设计经验谈

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11
发表于 2002-9-7 09:40:37 | 只看该作者
孤独剑 wrote:
ICEFai版主,
不好意思,我的的表达能力不是很好。
  
我对TOP-DOWN 的理解是这样子的:(纯属于个人看法!)
  
1,TOP-DOWN 设计就是先整体规划,后细节设计!
2,DOWN_-TOP设计就是先细节(PART)后装配,这种方法通常变更麻烦!
3,ICE兄所说的用Skeleton我个人认为不适合用作CASE类产品的设计,它非常适合作机构类的产品。做Skeleton的主要目的也就是使参考关系简单化,所有零件只参考的Skeleton线和基准。  这样一来父子关系当然简单明了呀,   
  
4,本人不同意IceFai兄 下面的说法:
"top_down design 中,涉及到不同零件间的配合和外形的配和部份都应该在skeleton里完成.然后在skeleton里分别copy出不同的publish供不同的子零件使用.整个装配间的父子关系主要是skeleton和子零件间的关系."
  
IceFai兄 你这只是方法中的一种,是所有的top_down design 都要这么做。
  
5,本人对skeleton的理解:
我个人认为skeleton是整个产品几何建构的三维布局,它不一定非要符合PTC帮助中所说的只能是线,面和基准。我觉得可以是任何特征。master_part可以说是变相的一种skeleton!!

  
skeleton不一定是线,面和基准啊,你一样的可以按一般的零件来画啊.事实上我平时也是这样画的.我的意思是如果一般零件能扮演的角色skeleton一样可以,而skeleton的好处是系统帮我们把它独立标识了,还加上了一些额外的属性和控制方法.
12
发表于 2002-9-7 09:44:35 | 只看该作者
然来IceFai兄没用过这种方法呀!
建议你有机会用一用,蛮好的。设计的方法和道理是一样,至于效率用过就知啦!
13
发表于 2002-9-7 09:46:38 | 只看该作者
skeleton不一定是线,面和基准啊,你一样的可以按一般的零件来画啊.事实上我平时也是这样画的.我的意思是如果一般零件能扮演的角色skeleton一样可以,而skeleton的好处是系统帮我们把它独立标识了,还加上了一些额外的属性和控制方法.  
  
完全同意你的看法!!!加十分!!!
14
发表于 2002-9-7 09:55:05 | 只看该作者
孤独剑 wrote:
然来IceFai兄没用过这种方法呀!
建议你有机会用一用,蛮好的。设计的方法和道理是一样,至于效率用过就知啦!

  
我想我是不会用的了,孤兄的方法我大概清楚了,但是我还是觉的不好.
最起码我不会破坏方法的一致性.
skeleton正如孤兄所说的并非线,面,基准.你喜欢它是什么它就是什么.
对于效率,我相信自己.
大家嘛,喜欢哪个就用哪个吧
孤兄再继续吧
15
发表于 2002-9-7 09:59:09 | 只看该作者
再继续!IceFa兄加分鼓励一下嘛!!
16
发表于 2002-9-7 10:16:54 | 只看该作者
孤独剑 wrote:
再继续!IceFa兄加分鼓励一下嘛!!

  
放心啦!好东西肯定是有分加的了.
不过因为我认为你的方法不是很好,所以我是不能给你加了,抱歉
我先给你加一分当作鼓励.等其它的版主认可了再给你加吧.
17
发表于 2002-9-7 10:41:14 | 只看该作者
好,没问题!!!
我相信有人用过这种方法都会说好的。当然其它方法也是一样的好,正如IceFa兄所言个人习惯而已.
  
另外本人觉得PRO/E最大的优点就是可以通过特征之间和零件之间彼此约束参考,从而使得设计变更能够反映到所有相关的零件或组件上,TOP-DOWN 也正是利用了这一特性。
  但是,如果没有控制好所有的参考的话,就会造成整个产品系统的失控,瘫痪!!
18
发表于 2002-9-7 12:13:55 | 只看该作者
传个assemble上来看看,就知道是否方便了
19
发表于 2002-9-7 12:59:10 | 只看该作者
我这两天要休假了.不过还是再说一点.
不知孤兄的方法是独创还是看别人的.我想这种方法对没有skeleton功能模块的proe用户还是可以用,但有这个模块的用户真的不建议了.因为所有的功能skeleton只会多而不会少.
      1.一般来说作为skeleton的主要是些外形和装配位.当然你可以什么都可以在里面画,但并不提倡,只和一个零件有关的细节都应该在那个零件里画.所以skeleton通常都不会太复杂的.越简单才越好管理嘛.这样才能更专注于外形和装配的控制.
      2.每个零件都用merge reference没有必要,这样只会增加运行时间.想一下一百多个零件时的情况,还是各取所需的好
      3.因为publish geom只是一个特征的引用而没有真正的copy出来,所以基本不会增加特征的复杂度.有利于运算.并且所有的零件的publish geom都在skeleton 一个文件内更好管理.
      4.可以设定参考只能从skeleton,避免因不小心造成不同零件的循环参考.对大装配尤甚.
      5.在计算系统的质量等物理属性时系统可以自动排除skeleton.
  
最后,skeleton的功能只会比一般零件的master_part更多,我们又为什么要用它呢.
  
本来方法多种多样,可行就好,但系统一些还是有好处的.这是我的理解.还望大家指正.
20
发表于 2002-9-7 13:50:35 | 只看该作者
其實 IceFai 版主的作法,確實是當初 PTC 所設計「Top-Down Design」的方式
不過這個 skeleton 的觀念對一般人來說
甚至一些有經驗的人來說,可能有點不太容易理解
且書上,學校及外面的教成也很少提到
造成了大家對於「top-down」的觀念都是似懂非懂
  
如果撇開skeleton不談,其實top-down 就是一種「設計觀念」而已
設計初期先做完整的規劃,分工,修改權限
然後才開始個別零件的設計
要把這個流程做到好,是需要靠經驗的!
  
所以對於 pro/e 的初學者,我並不建議此種方式
因為你對於pro/e參數,特徵,父子關係的觀念還沒完全理解
即使設計單一零件,一旦設計變更
就可能因為父子關係而造成 regen 的失敗
更別說是「top-down」這種複雜組件的父子關係了
  
下帖是以前的一篇討論,也是一種「top-down design」的方法
不一定最好,但我曾實際運用過,是可行的
如果把那個「master part」想像成「skeleton」
或許初學者就比較容易理解了!

  
https://www.icax.org/viewthread. ... amp;page=#pid=61067
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