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【原创】TOP -DOWN Design设计经验谈

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51
发表于 2002-11-23 14:50:23 | 只看该作者
剑兄我是一个学Pro/E的望你能在业余帮我好吗我的QQ187279436
52
发表于 2002-11-24 00:40:37 | 只看该作者
我用Merge的方法搞过一个电饭锅,明白剑兄的意思。
觉得不如骨架好用。
不明白剑兄的适合case类零件具体怎解。
53
发表于 2002-12-29 19:00:56 | 只看该作者
我现在设计当中,已经没有用这两种方法,我所用的就是先做一个零件,然后装配,在装配文件中创建新的PRT,这个PRT所建的新的特征有一些就需要应用已有零件的位置(比如线条之类的),也就是与原有的PRT的东西存在父子关系,这样的原文件修改之后,新的PRT的相应特征也会发生改变,好象用不到SKETLON或主控件,而且我目前对SKETLON的应用不了解,不知道建立一个SKETLON有什么意义(主要是我不会用,因为我觉得用不着),请各位高手指点一下,毕竟我从UG转学PRO-E才三个多月
  
肯请PRO-E高手指点一下
54
发表于 2002-12-30 00:22:03 | 只看该作者
棒棒糖   高手﹐高手﹗設計人員的高思想境界﹗
55
发表于 2002-12-30 08:38:01 | 只看该作者
cmk123cn wrote:
我现在设计当中,已经没有用这两种方法,我所用的就是先做一个零件,然后装配,在装配文件中创建新的PRT,这个PRT所建的新的特征有一些就需要应用已有零件的位置(比如线条之类的),也就是与原有的PRT的东西存在父子关系,这样的原文件修改之后,新的PRT的相应特征也会发生改变,好象用不到SKETLON或主控件,而且我目前对SKETLON的应用不了解,不知道建立一个SKETLON有什么意义(主要是我不会用,因为我觉得用不着),请各位高手指点一下,毕竟我从UG转学PRO-E才三个多月  
  
  肯请PRO-E高手指点一下

  
给你一个思考题!
如果你做的产品是有机构运动的!(这很常见)
那么你是不是要做骨架呢!
因为你也许不会做动画来模拟!
那么你用骨架来设计模拟是你唯一的方法!!
56
发表于 2002-12-30 13:13:25 | 只看该作者
各路高手:复杂外型时SHELL很麻烦有没有比较好的办法
57
发表于 2002-12-30 14:23:36 | 只看该作者
恭听各位大虾精辟论断,真是受益不浅。  
TOP -DOWN 只是一种设计思想,棒棒糖 说得很对,我们是否还应具体东西具体对待呢?是否每个产品都用如此一种方法呢?
58
发表于 2002-12-30 18:21:25 | 只看该作者
今天看了JEFFERY那里下载的图档(用SKETLON做的手机),感觉和主控件的方法类似,似乎他把主控件方法中原先建在主控件的特征转建在SKETLON上,其它的目前还没看,不过剑兄所说的运动方面的模拟,我倒是在黄圣杰的书上见过,就是做镜子的那部分。我想我接下来将试一下SKETLON方式来建模了,重新认识与学习
59
发表于 2002-12-30 20:23:42 | 只看该作者
我一般是外形用master-part﹐而結構用骨架﹐外形一般不用merge而用
data sharing下的extcopygeom。這樣的好處是修改方便﹐又不會影響生成速度。
60
发表于 2003-4-25 16:53:10 | 只看该作者
是的啊,楼上兄弟说得很好啊,我就很认同他的观点.两位版主各自的方法说得都很好啊,如果把两者结合起来用的话那不是如鱼得水吗.我是在设计公司做结构的,经过一段时间用Top-town的体会,首先是这种设计理念是非常好的,更改什么的都很好.我一般都是主控和复制一起用的,看情况吗.但其也会有缺点,就是搞不好就会整体没用.只要掌握得好,更改什么的就会很方便的.
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