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ProE教程---商务兼运动型GT跑车建模渲染教程

2012-6-14 16:51| 查看: 96381| 评论: 13|原作者: lanzao|来自: 开思网

摘要: 全车曲面做G1连接的多,同一个模型相同的曲面数之下,用G2连接的话,很多凹凸有致的地方会或多或少的被抹平,此时要达到原G1连接的表达效果,就得增加曲面片数,原来的一块区域要变成两块,三块,甚至四块来组成,细 ...
第三阶段ProENGINEER组“商务兼运动型GT跑车”作品
参赛原题链接://www.icax.org/432341p1p3

(说明:因为原贴里已包含一些做法的讲解,所以这里含有原贴的部分文字说明,另外也有新的内容。看过原贴的朋友对重复的部分文字可以跳过不看。)

个人觉得的这个参赛作品主要难度与亮点是“车型的原创性”。
没有照现有车型画,是想尝试下基本于proe软件平台进行汽车设计的效果到底如何。算是一种尝试。
有网友说有点象BMW的车型,确实是象,可能是我的设计风格有点象BMW车系的风格,但是在造型上自始至终没有参考BMW,纯属巧合,呵呵。

因此实际操作上没有三视图参考,因为不是真车开发,因此也没有油泥模的点云。这里是怕大家不习惯这种“乱”画的做法,这里逆向导入参考图,以便更加的直观。

不然怕有些网友问:你那些线哪来的?乱来的?  确实是“乱”来的,但是也是因为这个“乱”,留下了巨大的创作空间。因为在草绘阶段已经对车型很熟悉很了解,大体情况也比较清晰了,所以并不很“乱”,都在意料规划中。
从手绘草图直接做成三维,除了要有耐心外,还要有足够的空间把握。

    全车曲面做G1连接的多,同一个模型相同的曲面数之下,用G2连接的话,很多凹
凸有致的地方会或多或少的被抹平,此时要达到原G1连接的表达效果,就得增加曲面片数,原来的一块区域要变成两块,三块,甚至四块来组成,细小的碎面就多起来。因为proe的曲面多是低阶面。
    觉得除非一些要求很高的曲面用G2外,其他一般情况不必要刻意去追求。 


 
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