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【原创】TOP -DOWN Design设计经验谈

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发表于 2002-9-6 22:04:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在PRO/E中TOP -DOWN dESIGN是一种设计方法,这在产品开发,结构设计中应用得较多,而且效率高!本人最喜欢用这种方法设计产品,下面是我运用PRO/E开发产品在这方面的一些心得,望能得到各位仁兄的指导。
  
1,对于一些CASE类的产品,可以建立一个参考零件,在组件中然后分别建立其它零件的空零件然后将它们MERGE在一起。(Merge的时候选用refence参考到主控的选项)这样做的目的,就是将主控零件的几何信息全部参考到了空零件上,然后打后空零件进行编辑!
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发表于 2002-9-6 22:05:45 | 只看该作者
主控零件
3
发表于 2002-9-6 22:21:48 | 只看该作者
2,有人说PRO/E就像是一把双刃剑,你用得好就可以发挥出很大的效益,
用得不好就叫你死得很难看,其实,这句话讲得很有道理的,主要是针对PRO/E的父子关系来讲的。  
说实在话搞产品的哪有不作设计变更的呢,
所以我个人觉得如果要用好PRO/E, 一定要对PRO/E的父子关系有深刻的理解,这比方说我们在作图的时候,就要考虑这个地方不必要参考的就一定不要去参考,以避免将来不必要的失败。  要参考的地方一定参考将来设变的时候将自动更新这些都是我们在作图过程中需要详细考虑的地方!
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发表于 2002-9-6 22:26:12 | 只看该作者
下班啦!
等下约会迟到啦,会被我女朋友骂的!呵呵。。。
5
发表于 2002-9-6 22:27:20 | 只看该作者
明天继续!!
6
发表于 2002-9-6 23:09:50 | 只看该作者
不错!好样的!老兄,谢谢你的高认!
7
发表于 2002-9-6 23:41:00 | 只看该作者
孤独剑 wrote:
在PRO/E中TOP -DOWN dESIGN是一种设计方法,这在产品开发,结构设计中应用得较多,而且效率高!本人最喜欢用这种方法设计产品,下面是我运用PRO/E开发产品在这方面的一些心得,望能得到各位仁兄的指导。
  
1,对于一些CASE类的产品,可以建立一个参考零件,在组件中然后分别建立其它零件的空零件然后将它们MERGE在一起。(Merge的时候选用refence参考到主控的选项)这样做的目的,就是将主控零件的几何信息全部参考到了空零件上,然后打后空零件进行编辑!

  
不是很理解你所说的方法,但和通常的top-down design的做法有点出入,不是说这个方法不行,但有点混乱,父子关系有点复杂.在top_down design 中,涉及到不同零件间的配合和外形的配和部份都应该在skeleton里完成.然后在skeleton里分别copy出不同的publish供不同的子零件使用.整个装配间的父子关系主要是skeleton和子零件间的关系.这样涉及到外形和装配的改动都可以在skeleton内改动并传递到子零件.
不过也许是我理解错你的意思.
8
发表于 2002-9-7 01:16:01 | 只看该作者
剑兄所说的是用Master_Part的方法, 也属于Top-down之类
这对于外壳件装配比较好,
Skeleton只是Top-down的一种思路,在实际应用中要变通一下
只要能提高效率,带来方便就是好
9
发表于 2002-9-7 09:33:18 | 只看该作者
ICEFai版主,
不好意思,我的的表达能力不是很好。
  
我对TOP-DOWN 的理解是这样子的:(纯属于个人看法!)
  
1,TOP-DOWN 设计就是先整体规划,后细节设计!
2,DOWN_-TOP设计就是先细节(PART)后装配,这种方法通常变更麻烦!
3,ICE兄所说的用Skeleton我个人认为不适合用作CASE类产品的设计,它非常适合作机构类的产品。做Skeleton的主要目的也就是使参考关系简单化,所有零件只参考的Skeleton线和基准。  这样一来父子关系当然简单明了呀,   
  
4,本人不同意IceFai兄 下面的说法:
"top_down design 中,涉及到不同零件间的配合和外形的配和部份都应该在skeleton里完成.然后在skeleton里分别copy出不同的publish供不同的子零件使用.整个装配间的父子关系主要是skeleton和子零件间的关系."
  
IceFai兄 你这只是方法中的一种,不是所有的top_down design 都要这么做。
  
5,本人对skeleton的理解:
我个人认为skeleton是整个产品几何建构的三维布局,它不一定非要符合PTC帮助中所说的只能是线,面和基准。我觉得可以是任何特征。master_part可以说是变相的一种skeleton!!
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发表于 2002-9-7 09:36:42 | 只看该作者
boby wrote:
剑兄所说的是用Master_Part的方法, 也属于Top-down之类
这对于外壳件装配比较好,
Skeleton只是Top-down的一种思路,在实际应用中要变通一下
只要能提高效率,带来方便就是好

  
我觉得的是能在master_part里使用的方法也一样可以在skeleton使用啊,而skeleton却要比一般的零件多一些参考控制方法,况且如果每个零件都用merge的话每个零件都会很大,我觉得还是每个零各取所需的好.而且条理性要好一些.
    至于效率,我没用过这种方法,但我想应该不会有什么差别的.
  
一家之言欢迎大家再探讨.
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