机头与机身是左边红色线作为分界,而上下面的分界线其实是右边红色区域的边缘。 这里有人肯定会想可以先做机头曲面,然后按照机身上下分界线分别做面,但是这样就很难控制达到这两个面前部分是一个平面而后面却又出现明显分界线,因为边界条件不能直接设置。而且还要保证曲面质量。 也有人会用这个办法,构造曲面的时候把机头做得长一点,然后再分别构造上下面,这样可以保证上下面分界线在磁加速壳的里面,但是这样做却又很难控制机头壳和机身壳的连续状态,特别是要求在G2级别以上的时候。这里就提示一下,构造方法并不是边界混合构造的曲面,是用的可变扫描。那么这里有个小技巧,就是控制机身侧面的上中下三条线在俯视的投影下前面一部分相同,后面某个地方分开,就可以形成这种效果。当然要注意线条从直线到曲线过度要设置曲率连接,同时还要注意曲率变化率不要太大太突然。这样两次扫描就有了这个效果了。然后分别切掉上面的和下面的,前面两个上下壳合并就成机头了。无论怎么检测都是标准的平直面,而且无需设置边界条件。扫描有个很好的地方就是边缘扭曲的问题远远小过曲面生成的问题,特别对于边界要求很精确的时候,大家可以灵活选择运用。 在上个教程里就提到了一般来说建立大的曲面,变化比较大的曲面的时候,尽量保持从大到小的原则,也就是要求做这个面,我们可以先做得更大些,然后取中间部分,这样可以大大提高曲面质量,同时消除隐患。 记得以前有个很典型的题目就是这个思路。 这三个图其实东西差不多,但是看这个图大家也应该觉得右边那个也就是第三个图曲面质量最好。那么这三个构造的方法有什么不同呢。 第一个就是很多人在设计种常常用到的,三边构面,然后剪切再修补构造4边面的方法。仔细观察很多产品,大家可以看看比较老的鼠标尾巴的圆形部分,很多都是能看出来是这样构面的。那么第二个图的步骤是: 三边构面,然后在面上靠近右方,做投影线到面上,投影线与底部后右边曲线有交点,然后形成了4边区域,进行构面,再用竖直投影线切掉右部分面,再形成4边区域,然后构造面,曲率连续。这样做的本质就是转移了出问题的尖锐点,把它均匀化了,也可以理解为移动到了后来生成的面上。所以前面就没有了曲率的突变,而后面明显有了变化。 那么最后一个曲面生成的方式是先延长原始曲线,然后进行三边构面,投影曲线并与下、右两曲线相交,然后以4边构面,用原始右曲线投影新曲面,剪切保留左部分。其本质与第2个方法相同,只是被移动到的面最后直接剪掉了,无形中就去掉了尖角处的突变。所以很明显,把问题转化出来,然后去掉是最好保证曲面的办法之一。这是一种思路,要贯彻。 然后我们看看这个飞行器的侧面效果图 注意看侧面的光线走向,不管是上壳还是侧面保护壳还是上壳以及后面的排气风门,光线的走向都是一致的。虽然说飞行器的外形构造并不复杂,但是这不代表曲面随意就好,正好相反,越是简单的曲面我们就更要做到让曲面更流畅。 还有这里,驾驶舱的地方。都是值得我们重视的。 那么要达到这样的效果,同样也是本着从大到小的原则。 注意看这个飞行器的表面线条,是远长过机身本身的,目的就是为了剪。 包括侧面也是一样,由机身本体曲面出发的构面,然后再按照需要剪出,这样的曲面当然走向上会和机身配合很好。这就是我一直想强调的,就是构大面的时候尽可能做得更大些,让突变散开,让后剪出需要的部分。 最后关于建模部分还想说一下,构造大一点还有个好处,就是实体后的问题。 这个不管你是控制加厚也好,自动加厚也好,结果都是不让人满意的。 与其想办法解决,不如早点考虑到这点,稍微做长点,一刀就解决了。好了,建模部分就说到这里,下面进入渲染部分。 |