其实关于渲染部分感觉也没有什么特别的,也不是一个两个技巧能说清楚的。不过整理下,最后还是能找到几点想说说的。一个是思路,二是关于贴图方面的用法。 其实在上个教程里就已经谈到了这个问题,就是建模之前就要考虑到你想出什么图,给人什么效果,然后建外观模型的时候可以特意的去设计一点能够帮助表现这个效果的结构出来。以前车灯就是很好的例子。这里我也特别设置了尾灯,而且更加的完善了上次车灯的做法,这次分成了四层,外壳,发光管,红透明壳和白透明壳。因为不是照明用灯,所以灯罩内部还是要设置成高反射属性的。爆炸渲染如下图 意图就是要给人一种内发光的感觉,但是又想节约渲染和建模时间没所以也想忽略掉那么多的复杂的内部纹路,于是可以做两个工作,一个是做比较规则的简单的条纹在主要发光体上,然后就是改变透明的物体折射率,可以不用管实际折射率是多少,只需要对照图的效果调整最佳即可。最后渲染效果可以参考作品里的图片。这其实也就是我以前说过的,在效果方面达到最好的效果是最重要的,用什么方法并不重要,类似发光的效果一般都是实际能实现得更好的,大家可以大胆的发挥。 对于这个作品,在建立模型前面的更前面,建立方案的时候就考虑好了大概要出哪些效果图,需要做效果图的部分就需要特别照顾,所以为什么这个飞行器零件如此之多,工程量也比以前大了很多,原因就是在这里,这次重点就是要表现几个内部的效果,机械部分,驾驶舱部分,机身可变形部分,还有很多开始都想做的效果,以及功能上想表现的效果。最开始其实还规划好了模拟整个城市的运行状态的效果,但是无奈时间不够用,连这个作品本身都是赶出来的,只好作罢。所以飞行器本身也就按照了效果要求来选择了不同软件制作。对于机械部分是不需要绚丽来表现的,其本身的结构复杂性就是最好的效果,相信大家很多人看到这个都会多少有点眼前一亮吧, 你说这里有什么特别的呢,其实是没有的,甚至连材质都少得可怜。不过要是问这个东西到底是什么,怎么个工作原理,其实我来回答也只是,这个什么都不是,就是看起来像是个很复杂的东西,正因为很复杂很乱,我也说不清楚到底是个什么,因为这里只是个初始设计,目的是达到一种效果,达到这个效果就好了,没有必要按照实际来做,因为现在这里到底什么样的不是我说了算,其他人也是不知道的。想做就这个东西来说也很难做出来。但是起码我的意图达到了,就是告诉了大家这里是有着复杂机械的。其实这里就是些很常见的工业零件七七八八的拼凑起来的。别丢鸡蛋哦。 接着除了这个部分我觉得还有个地方值得说说的就是驾驶舱了,这个也算是蓄谋已久了,参考了车子和飞机综合出来的结果。总的来说是达到了预想的目的,但是还是觉得有点不够抢眼。其实驾驶舱无非就是座椅,屏幕仪表,方向盘这些。像这些就是在做模型前就要想好的,这个我在最开始做方案的时候就想过了,所以建模也是很有目的性的,需要特别表现的就做详细,按照效果来做,不是很关键的就忽略掉。其实这个没有很特别的,就是花了一点心思来贴图,这里其实想说的是模型开始建立的时候为了速度,有些零件是不需要分离的,只要在渲染的时候按区域贴图就可以了。这个很多人知道,不知道是不是值得说。那么再看下这个效果,其实要是再详细点也许更好。 这里想说的就是辉光的运用,在一些时候适当加些辉光是可以产生一种类似梦幻的效果,一点朦胧。 那么说完第一点接下来就是贴图方面的问题了。渲染最不容易表现的就是玻璃,水,以及金属高抛光的效果了。这里先分析下其原因所在,这里先抛开水,因为水这种不定型物体的光路非常复杂,过于复杂的情况是很难完美重现的,这里我们尽可能不要给计算机或者自己找麻烦。对于玻璃和金属来说,其实反射很简单的,但是为什么看起来就不真实呢,原因就是过于简单了。记得上个教程说过环境的重要性,这里也是这样的,要真实再现玻璃和金属的效果就要把他放到真实的环境种去,也就是说需要一个很好的反射来衬托。那么这里就是我们要说的问题了。我不太喜欢搬教程里的东西出来当自己的教程,那样没什么意义,所以还是按照自己的想法说说。 关于反射其实就是一个贴图问题,即使是HDR效果实际也是一种贴图。HDR是什么图我就不重复多说了,但是补充一下,这个光信息里面其实还包含了一个矢量信息在里面,如果知道图的生成原理就会知道,这些个光是有目标的,也是有方向的。这就是以一种有点类似环绕收缩的贴图效果,把环境的一些光和彩的信息投射到了物体表面上。经过这样一个反射就让物体产生了一种置身于真实环境中的效果了。 其实就算是材质也是贴图的一种。 那么这里为什么要提到HDR,就是在实际操作中,发现在有些情况下并不能很好的控制这种反射的贴图效果。但是如果你又需要反射效果的时候该怎么办呢。这里就算是提到一个小技巧吧,直接贴图,简单的说就又是造假。 |