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ProE教程---商务兼运动型GT跑车建模渲染教程

2012-6-14 16:51| 查看: 96879| 评论: 13|原作者: lanzao|来自: 开思网

摘要: 全车曲面做G1连接的多,同一个模型相同的曲面数之下,用G2连接的话,很多凹凸有致的地方会或多或少的被抹平,此时要达到原G1连接的表达效果,就得增加曲面片数,原来的一块区域要变成两块,三块,甚至四块来组成,细 ...
下面是讨论“车灯反射面的凸满面分布”的做法,比如着个。

步骤比较多,但思路还是比较清晰的。
主要有3个概念:
cos曲线(目的是附在曲面上)
组中再做组(目的是在X与Y两个方向进行阵列)
基准图形(目的是用来控制曲面的凹凸程度)

    在曲面不能用“展平面组”对付(往往有很多曲面是无法展平的,且效果不够直观),又非旋转曲面  的情况下,可以试此方法。  
    
    以前听说一位做车灯的,用手工硬是用装配的方法完成了。花了1天时间。
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事先警告:此阵列包含中间特征较多,耗时较长。电脑不好者不要轻易尝试大数量的阵列。易死机。

这个阵列若失败,主要原因应该是“基准图形”在某些曲面区不能适应。
这个时候可以分段做,用数个不同的“基准图形”控制。
很遗憾proe不支持直接做边数为3与大于4与的多边饱和面,要阵列分布3,5,6,7,8...边的饱满面估计非常难。因为单单在平面上做一个标准的5边饱和曲面都不是一下子就能做好的。
当然一个多边型与一个点做成的那个混合曲面不算。

下面是步骤:

1.做一反射曲面
2.在曲面上分布2条cos曲线,上面那条暂时叫a线,下面为b线。

3.在a线上以比率方式做基准点pnt2与pnt3,同样在b线上做基准点pnt0与pnt1,其中pnt0与pnt2对应,pnt1与pnt3对应,他们的比率分别相同。具体比率大伙自己随意定吧。(这些点目的是搭线用的)

4.然后再分别以pnt0与pnt2为端点,pnt1与pnt3为端点,做2条cos曲线。左边那条暂时叫c线,右边d线。

5.在c线做pnt4与pnt5,d线上做pnt6与pnt7。pnt4与pnt6对应,pnt5与pnt7对应。他们的比率分别相同。

6.以pnt4,pnt5 ,pnt6,pnt7为端点做4条cos曲线。(将作为曲面的4条边界)

7.如图再做2条cos线。

9.10.对上面2条cos线进行法向曲面的“偏移”,用“图形1”控制。其中“缩放”可控制“偏移的凹凸程度”。

8.如图“图形1”的弧线X坐标全长要标为“1”,这个跟proe内置参数trajpar是一样的,“1”代表全部的,整体的。高可以随便,后面有缩放倍数。(此步骤可最先做,不必要纳入阵列的特征中。)

11.做凸曲面,3X3的。

12.归组。(这里的“实体化”是最后混入那个大面的的实体的,也可不要。不要速度会快一点。)关键来了,在大组GRIUP里再分别归为GRIUP1和GRIUP2两个小组,其中GRIUP1包含了“步骤3与4”,后面的全部归入GRIUP2。(GRIUP1与GRIUP2内的元素在阵列时分别在X,Y方向起作用)

13.对大组GRIUP阵列,一个方向选的参数为“pnt0,pnt1,pnt2,pnt3”的比率,另一个方向选的参数为“pnt4,pnt5,pnt6,pnt7”的比率。具体比率视合适取。

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