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ProE教程---商务兼运动型GT跑车建模渲染教程

2012-6-14 16:51| 查看: 96400| 评论: 13|原作者: lanzao|来自: 开思网

摘要: 全车曲面做G1连接的多,同一个模型相同的曲面数之下,用G2连接的话,很多凹凸有致的地方会或多或少的被抹平,此时要达到原G1连接的表达效果,就得增加曲面片数,原来的一块区域要变成两块,三块,甚至四块来组成,细 ...
顺便提下与渲染有关的两个关键词:HDRI与GI 
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HDRI:高动态范围图像
   HDR,是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,简单说就是超越普通的光照的颜色和强度
的光照。电脑屏幕表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,经常
使用Photoshop的人   对256这个数字不会陌生。
    普通的图形文件每个象素只有0 - 255的灰度范围,这远远不能囊括自然界光线的颜色和强度
,一些极亮和极暗的光线表现不出来,比如电脑屏幕无法模拟真实太阳光。这主要是出于电脑显示
屏制造工艺的限制。
    而HDR文件是一种特殊图形文件格式,它的每一个像素除了普通的RGB信息,还有该点的实际亮
度信息。一张普通的白天风景图片,看上去白云和太阳可能都呈现是同样的灰度/亮度,都是纯白
色,但实际上白云和太阳之间实际的亮度不可能一样,他们之间的亮度差别是巨大的。普通的图形
文件格式是很不精确的,远远没有纪录到现实世界的实际状况。
    很多HDRI文件是以全景图(就是一个球型视角图的展开,好比世界地图贴在一球上,人站在球
中心,往四面八方看,看到的都是球面的世界地图)的形式提供,模型的光就用一张图,同时可以
用它做环境背景来产生反射与折射。可以大大增强渲染的真实度。
    选择HDRI也有些忌讳,一些要求反射图象比较干净的不合适用,效果会很花,适得其反。(如一些金属镀铬的手机表面,这时候,只要放上一条黑斑反射就可达到贼滑贼滑的效果)
看看两张全景图


GI:光能传递技术
     顾名思义,就是渲染场景里的光线模拟真实的自然光的传递走法,边传递边根据不同的材质
产生不同程度的衰减以及散射效果。这个要耗很大的内存,大大增加了渲染时间,因为机器不好,
一直不习惯用。GI用在材料质感比较粗糙,环境光比较暗的情况下效果会非常的出色。
     渲染效果一般情况下跟渲染时间是“鱼与熊掌”的关系,要视电脑性能权衡取舍。
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