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ProE教程---商务兼运动型GT跑车建模渲染教程

2012-6-14 16:51| 查看: 96877| 评论: 13|原作者: lanzao|来自: 开思网

摘要: 全车曲面做G1连接的多,同一个模型相同的曲面数之下,用G2连接的话,很多凹凸有致的地方会或多或少的被抹平,此时要达到原G1连接的表达效果,就得增加曲面片数,原来的一块区域要变成两块,三块,甚至四块来组成,细 ...
最后完成整车零部件的装配。

转入渲染阶段
说到渲染,一直不知道该说些什么好,好象掌握了基本的软件功能后,大多数时间都是在调试灯光,调试材质。
至于得出什么样的画面风格完全是个人爱好问题。对色彩光线敏感,有美术功底的在这方面有着得天独厚的优势。
说下我的渲染心得:
一般情况下,喜欢干净简洁的场景,灯光也只用3到5盏,并且全部性质相同,觉得没必要摆设太多的各种各样的灯道具。
xy (0).

建议一般物品,摆上3盏灯足够了,1盏做主光源,亮度最大,1盏做副光源,亮度交弱,最后1盏放在视觉上物品的后面,做背景光,不要太亮。大体上3灯从俯视上看呈正3角,侧视则高低不一。

对于物品的颜色若不好拿不准,建议直接找张此物品照片提取色彩参数。

而物品的材质,这个要细心观察实际的质感,比如汽车的表面漆并非一层了事,有些里里外外10多层,每层物理性质都不同,其存在形态,其反光程度,折射率等最好都要弄清楚。

比如瓷釉就是最里面是一层底色,外面是一层透明的琉璃层。渲染的时候忽视这点就做不到逼真。釉质的感觉也来自高光的形态,高光细密看起来自然就像釉质了。

而若要做渲染水的效果,则一定要去弄清楚水的物理特性:比如折射率是1.333等。

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